sábado, 26 de abril de 2025

Construção, reprodução ou adaptação de narrativas presentes em games, filmes e séries com a Jornada do Herói

🎮 Construção, reprodução ou adaptação de narrativas presentes em games, filmes e séries com a Jornada do Herói

Imagem criada por IA

A Jornada do Herói é uma estrutura narrativa que descreve o caminho que um personagem percorre ao sair do seu mundo comum, enfrentar desafios e transformações, conquistar uma vitória e retornar mudado para casa. Foi popularizada por Joseph Campbell no livro "O Herói de Mil Faces" e mostra como muitas histórias de mitos, filmes e games seguem um padrão semelhante de aventura, superação e transformação.


Perguntas norteadoras: 

Quem é o herói?

Qual é o chamado?

Quem é o mentor?

Qual é o grande desafio?

Como ele retorna transformado?


Exemplo de estrutura narratba baseada na jornada do herói:











Hércules

Situação inicial 

1. Mundo Comum

No início da mitologia grega, Zeus, o rei dos deuses, teve um caso
com Alcmena, uma mortal. Desse encontro nasceu Hércules, um bebê com uma força
extraordinária. Hera, a esposa de Zeus, enfurecida com a infidelidade de seu marido,
tentou acabar com a vida do recém-nascido. Enviou duas serpentes para o berço de
Hércules. No entanto, o bebê, com uma força sobre-humana, estrangulou as serpentes e
salvou a si mesmo, um sinal claro de que estava destinado a feitos grandiosos.

Conflito

2. Chamado à Aventura

Hércules cresceu e se tornou um jovem forte e corajoso, mas seu destino estava longe de
ser tranquilo. A inveja de Hera não diminuía. Em um momento de fúria, Hera lançou
um feitiço que fez Hércules perder a razão. Em sua loucura, ele matou sua esposa
Mégara e seus filhos. Consumido pela culpa e arrependido, Hércules procurou o
Oráculo de Delfos em busca de orientação para expiar seus pecados.

3. Recusa do Chamado

O Oráculo revelou que, para se redimir, Hércules deveria realizar doze trabalhos quase
impossíveis, impostos pelo rei Euristeu de Micenas.
4. Encontro com o Mentor
Esses trabalhos eram uma série de tarefas heróicas que testariam suas habilidades e
determinação.

5. Cruzamento do Primeiro Limiar

O Leão de Nemeia:
O primeiro trabalho de Hércules foi derrotar o Leão de Nemeia, uma fera temida por sua
pele impenetrável. Hércules enfrentou o leão de frente e, após uma luta feroz,
estrangulou-o até a morte. Ele usou a pele do leão como armadura, tornando-se
invulnerável.

6. Testes, Aliados e Inimigos

A Hidra de Lerna:
O segundo trabalho foi derrotar a Hidra de Lerna, um monstro com várias cabeças que
se regeneravam quando cortadas. Hércules, com a ajuda de seu sobrinho Iolaus,
queimou os pescoços cortados para evitar que crescessem novamente e derrotou a
Hidra.

O Cervo de Cerínia:
Para o terceiro trabalho, Hércules teve que capturar o cervo sagrado de Cerínia,
conhecido por seus chifres de ouro. Após um ano de busca, Hércules conseguiu capturar
o cervo e levá-lo de volta ao rei.

O Javali de Erimanto:
Hércules foi então encarregado de capturar o javali gigante que aterrorizava a região de
Erimanto. Ele caçou e capturou o javali, trazendo-o vivo para o rei Euristeu.

As Aves do Lago Estínfalo:
O quinto trabalho consistia em derrotar as aves metálicas do Lago Estínfalo, cujos bicos
e penas eram de bronze. Hércules usou címbalos fornecidos por Atena para fazer com
que as aves voassem e, em seguida, as abateu.

O Touro de Creta:
O sexto trabalho envolvia capturar um touro selvagem que devastava Creta. Hércules
domou o touro e o trouxe de volta, completando com sucesso a tarefa.

As Javelinas de Augias:
Hércules foi desafiado a limpar os estábulos de Augias, que estavam repletos de anos de
esterco. Usando sua astúcia, ele desviou dois rios para limpar os estábulos em um único
dia.

Os Cavalos de Diomedes:
O oitavo trabalho foi capturar os cavalos carnívoros do rei Diomedes. Hércules derrotou
Diomedes e seus guardas e levou os cavalos de volta, onde foram domesticados.

O Cinto de Hipólita:
Para o nono trabalho, Hércules teve que obter o cinto mágico da rainha das amazonas,
Hipólita. Após conquistar as amazonas, ele conseguiu o cinto e retornou.

Os Bois de Gerião:
O décimo trabalho exigiu que Hércules capturasse os bois de três cabeças do gigante
Gerião. Hércules derrotou o gigante e seus guardas e trouxe os bois de volta.
7. Aproximação da Caverna Oculta

As Maçãs das Hespérides:
O penúltimo trabalho era obter as maçãs douradas guardadas pelas Hespérides. Hércules
buscou a ajuda de Atlas, o titã que sustentava o céu, para alcançar as maçãs e as trouxe
de volta ao rei.

Clímax 

8.  Provação Suprema 

O Cão de Cérbero:
No ponto culminante da história, Hércules enfrenta seu desafio final e mais temido:
capturar Cérbero, o cão de três cabeças que guarda os portões do Hades. Para isso, ele
desce ao submundo, onde nenhum mortal havia retornado, e confronta a temível
criatura. Demonstrando sua força e coragem, Hércules submete Cérbero sem o uso de
armas, provando sua superioridade sobre os maiores desafios da vida e da morte. Ao
trazer Cérbero ao rei Euristeu, Hércules completa seus doze trabalhos e solidifica seu
status como o maior herói da Grécia.

Desfecho

9. Recompensa 

Conclusão e Legado
Após completar os doze trabalhos, Hércules conseguiu a redenção e seu status de herói
foi consolidado. Mesmo enfrentando novos desafios e tragédias, como a traição de
Dejanira e sua morte prematura, sua jornada de heroísmo e suas façanhas ficaram
imortalizadas.

10. O Caminho de Volta
Finalmente, Hércules alcançou a imortalidade e foi recebido entre os deuses no Monte
Olimpo, onde viveu eternamente em honra e glória.

ATIVIDADE DE PRODUÇÃO TEXTUAL: 

Peça para o aluno escrever sua narrativa com pelo menos 9 dos 12 passos da jornada do herói. Antes, trabalhe os elementos da narrativa. Valorizar as variedades linguísticas presentes nos jogos e no universo do aluno. 

1.      Mundo comum

2.      Chamado à aventura

3.      Recusa do chamado

4.      Encontro com o mentor

5.      Travessia do primeiro limiar

6.      Testes, aliados e inimigos

7.      Aproximação da caverna oculta

8.      Provação difícil

9.      Recompensa

10.  Caminho de volta

11.  Ressurreição

12.  Retorno com o elixir


 Exemplos de narrativas construídas por alunos 


SHADOW OF THE COLOSSUS


A história começa quando o personagem principal, chamado Wander, vai até um templo antigo para tentar reviver sua amada, chamada Mono, com a ajuda de seu cavalo, Agro. Ao chegar lá, ele ouve uma voz misteriosa que lhe diz que, para trazer Mono de volta à vida, ele precisa derrotar dezesseis criaturas gigantes.

Conforme vai vencendo metade desses colossos, algumas pessoas — junto com um líder — começam a se aproximar do templo. O colosso mais difícil é o último, e a tensão nesse momento é enorme. Quando Wander finalmente o derrota, ele retorna ao templo, justamente quando essas pessoas chegam. Porém, nesse momento, ele acaba se transformando em uma espécie de demônio.

Eles tentam fugir, mas todos acabam presos. Depois da batalha, Mono desperta e se encontra com Agro. E assim, o jogo termina.

 A DESCOBERTA DE UMA NOVA ERA

Enquanto o mundo se destrói, os homens não ligam, não se importam. O planeta está gasto e perigoso — mas a fera há de se levantar para salvá-lo da desgraça.

Liam levava sua vida de estudante comum, mas sentia-se exausto com o peso do mundo: desigualdades, discriminação, abandono.
— Esse mundo não muda, mesmo depois de tanto tempo... — murmurava para si.

Preparava-se para mais um dia da sua vida pouco animadora. O bairro cheirava a lixo e podridão. Era difícil viver ali, onde bandidos se aproveitavam da ausência de segurança e da fragilidade das pessoas.

Enquanto observava um grupo de adolescentes rindo, Liam se lembrava da época do colegial — quando tudo parecia diferente, quando ainda era seguro viver. Os adolescentes conversavam sobre jogos, filmes... até que um deles mencionou super-heróis. Uma frase chamou a atenção de Liam:

— Queria que existisse um herói na cidade... — disse uma garota, vestida com uma calça cargo.

Seguiram andando. Mas, de repente, um grito feminino rompeu o ar. Era a mesma garota: ela havia sido assaltada. Estava caída no chão, a cabeça sangrando. O assaltante já corria longe.

— Droga! Ninguém vai ajudá-la? — exclamou Liam.

Sem pensar duas vezes, correu atrás do bandido. Ele era rápido, mas Liam foi mais.
— Sinto meus músculos se abrirem — pensou — então corro ainda mais rápido. Dou um salto. Vou.

Herói... essa palavra existe?

A JORNADA DENTRO DO JOGO

Em uma manhã ensolarada, Ana e seus amigos da escola decidiram se reunir na casa do Davi para trabalhar em uma maquete para a aula de Ciências. O relógio marcava nove horas quando todos chegaram ao local combinado. Ana, Luana, Gustavo e Kevin foram recebidos pela mãe do Davi. Pouco tempo depois, Davi desceu as escadas para encontrar os amigos na sala e iniciar o projeto: eles fariam um vulcão.

Começaram o trabalho por volta das 9h da manhã. Quando deu umas 10h, perceberam que precisavam de mais papelão. Teriam que descer no porão — mas Davi tinha muito medo de ir até lá. Chamou pela mãe, mas ela não respondeu. Deduziu, então, que ela havia saído de casa.

Com receio, pediu aos amigos que o acompanhassem, e eles aceitaram.
Ao chegarem ao porão, começaram a procurar por uma caixa. Ana puxou uma, achando que estava vazia — mas não estava. A caixa caiu no chão, fazendo um som alto ecoar pelas paredes. Todos olharam, curiosos, e se reuniram ao redor dela para ver o que havia dentro.

Ficaram agitados ao descobrir que era um videogame antigo. Resolveram ligá-lo na TV velha que havia por ali. De repente, começaram a ouvir barulhos estranhos e uma luz forte surgiu do nada.

Antes que pudessem reagir, essa luz mágica os puxou para dentro do jogo (aluno não conclui)


 O CAVALEIRO VAZIO

 Em uma terra distante, um cavaleiro anda sem rumo, em busca de um desafio que o faça sentir alguma emoção. Carrega apenas sua espada quebrada e a grande expectativa de que, um dia, alguém finalmente consiga vencê-lo em batalha.

Após um longo período de caminhada, ele encontra uma vila aparentemente abandonada. Decide explorá-la. Depois de algum tempo vasculhando o lugar, encontra um ancião. Esse velho sábio lhe conta sobre um reino escondido no fundo do poço da vila. O cavaleiro, a princípio, não acredita na história, mas, após uma longa conversa, decide entrar no poço. O ancião, então, o adverte: a volta não seria nada fácil. Uma vez lá embaixo, só seria possível retornar com um gancho mágico pertencente ao rei — cujo trono foi usurpado por um de seus descendentes. Após a explicação, o cavaleiro salta no fundo do poço.

Depois de uma longa queda, o cavaleiro observa ao redor e não vê nada além de ruínas de uma antiga civilização e corpos aparentemente sem vida. Não muito distante do ponto onde caiu, uma criatura chora sob um imenso cobertor — lamenta o desaparecimento de seus filhos. Sensibilizado, o cavaleiro decide ajudar. Ao ouvir isso, a criatura sai debaixo do cobertor e revela sua aparência: parece uma enorme larva, o que assusta o cavaleiro. Mas a criatura garante que é inofensiva. Entrega-lhe uma fotografia com todos os seus 35 filhos, e o cavaleiro parte em busca das crias da larva.

Enquanto continua explorando e enfrentando criaturas, o cavaleiro se depara com um guerreiro gigante e orgulhoso.

— O que um anão como você faz por aqui? — pergunta o guerreiro com desdém.

O cavaleiro responde:
— Estou atrás de um desafio que me anime.

O guerreiro retruca:
— Então você encontrou.

Ambos se preparam para a batalha. O cavaleiro saca sua espada; o guerreiro puxa um enorme martelo de entre os escombros. Seus ataques são brutais: marteladas no chão que fazem cair estalactites, e investidas diretas contra o cavaleiro. Já o cavaleiro conta apenas com seus golpes de espada. Após uma batalha longa e exaustiva, o cavaleiro derrota o oponente, mas sua espada quebra de vez.

Quando pensa estar condenado à morte, um ser surge das sombras — parece um besouro-hércules. Ele se oferece para consertar a espada do cavaleiro e também adaptar o martelo do guerreiro para o seu uso. O cavaleiro aceita. O ferreiro diz que o serviço inicial será gratuito. Depois de algum tempo, devolve as armas, agora renovadas, mas avisa: se quiser aprimorá-las ainda mais, haverá um custo.

Intrigado, o cavaleiro pergunta que tipo de pagamento seria necessário. O ferreiro então explica que, naquele reino, existe uma moeda exclusiva chamada diglis. O cavaleiro questiona como pode consegui-la, e o ferreiro indica o caminho até o reino escondido. O cavaleiro agradece e segue sua jornada...



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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